有些道理并不需要连篇累牍的陈述,因为它本身就足够清晰。但这么想可能会犯错误:误以为所有人都对某个文本拥有等同充裕的基础知识来支撑。
本文要义:宇宙近乎无限,人类建构的任何模型都只是粗糙的近似——本文论证为何认定自己找到了”终极答案”,本质上是一种封闭自我、放弃探索的危险姿态。
有些道理并不需要连篇累牍的陈述,因为它本身就足够清晰。但这么想可能会犯错误:误以为所有人都对某个文本拥有等同充裕的基础知识来支撑。
本文要义:宇宙近乎无限,人类建构的任何模型都只是粗糙的近似——本文论证为何认定自己找到了”终极答案”,本质上是一种封闭自我、放弃探索的危险姿态。
我经常被自己的问题问倒,而且对此很气馁。比如说,什么是”好奇”?我对这个词一无所知,继而勾起了我的好奇。
在维基百科上,人们把好奇陈述为一种”情绪”。我之前把好奇视为一种知觉,或者一种直觉,但从未想过好奇可能是一种情绪。具体的细节,还是留给心理学家和科学家们。
婴儿带着生理本能和学习本能出生,对这个具体的世界一无所知,这是人类婴儿和其他生物婴儿最大的不同。从这个角度来说,好奇心一定属于学习本能之一(我们当然也可以说,学习本能本身也是生理本能的一个分支)。如果没有好奇心,就无法从外部世界汲取信息,训练心理模型,进而构建与之对应的心理世界。
好奇心可以被激发,也可以被打磨。我们有生活里的实际体验和证明,在长期挫折、灌输、惩罚的情况下,一个人的好奇心可能会被消磨殆尽。相反,一个人也可以保持好奇,就像一个禅师。
本文要义:本文从演化角度解析好奇心的生理机制——它是引导探索的神经奖赏系统,可被激发也可被磨损,在谨慎的保护下才能发挥最佳效果。
之前提过两个观点:
其一,宇宙、生物和人类社会的延续主要是依靠不变的东西。即便是变化,也是为了适应出新的不变性。
其二、现代教育不仅是为了立命谋生,更是为了适应快速变化的社会。
把这两个观点加以对照,就会发现,第二个观点并没有契合第一个观点的推论。如果第一个观点成立,那么第二个观点必须有所修改,变成:教育是为了在快速变化的社会里寻找并掌握那些不变的东西。
本文要义:把”变与不变”两个命题对照,推导出教育的真正目标是在快速变化中识别并掌握那些恒久不变的能力,并列出一份具体清单。
假设有一个鱼缸,鱼缸里的世界每天太阳东升西落,花开花落。和地球一样,是一个动态的世界。生活在鱼缸里的鱼类科学家,一定有很多困惑,也发现不少悖论。
动物们或在养育后代,或者准备养育后代。如果我们把这个动态的世界切片,按照每一个可计时的时间单位切分,我们发现,在每一个切片上,这个世界都有着确定的状态。如果我们把世界创生到世界毁灭的所有切片全部拼凑在一起,这依然是一个静态的世界。这是芝诺老师留下的著名悖论。
量子物理学家对“确定的状态”抱有异议,他们发现,在微观上,并没有任何确定的状态。而宏观由微观以积分的方式累定而成,所以我们很难说宏观上有啥可以确定。这只好留给科学家们来讨论。
在逻辑上,世界可能是静态的。量子物理学家,他们在一个实验里提出:一个量子纠缠体系里,外部观察者可能觉得它作为一个整体是静态的,但纠缠内部的观察者却可以观察到时间的演化。这意味着,动态和时间是一种内部观察者体验。
本文要义:从芝诺悖论到量子物理,作者探讨动态与静态之争——动态可能只是内部观察者的体验,而我们感受到的连续时间流动,或许正是时空结构的某种内在脉络。
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本文要义:作者限量发放1000枚”小独角兽和它的朋友们”系列第32号虎年红包封面,附上完整图样与领取方式。
一言以概之,两者各有各的好处。有时候,通俗的也会逐渐成为经典,但反过来极少。
经典和通俗都抓住了人性。不过,通俗的内容速朽,很快过时。经典的内容持久不衰,常看常新。通俗内容,采用当下最新鲜的语言,写大家最喜闻乐见,简单粗暴的文字。像是久居内陆的人看见大海,或者沿海长大的孩子忽然登上高山。
不过,经典写出的时候,多半也是当时最新鲜的语言。随着时间流逝,这些语言和文字逐渐和现在有所不同。想要流畅阅读,需要的阅读能力超过日常生活,会有一点点障碍。读多了才会习惯。这样,阅读者能逐渐适应不同时代的语言风格。
本文要义:通俗速朽而经典持久,根本原因在于经典抓住了人性中不变的东西,反复打磨的成本低、回报高,是积累型学习的最佳素材。
我以前喜欢的RTS,或者叫做”即时战略游戏”。这种电子游戏的先祖大概是”沙丘2”,继而是”C&C 命令与征服”、”红色警戒”、”魔兽争霸”、”帝国时代”以及巅峰之作”星际争霸”。
那时,而新媒体艺术的魔力和现在一样:跳过你的思维,直接抓住你的心。人们大多处于不设防的状态,或者处于过度设防的状态。

沙丘2

命令与征服
现在,沙丘2、红色警戒、命令与征服都有开源的复刻版本可以下载和游玩,搜一搜就能找到。或者访问(www.openra.net)
本文要义:从小镇游戏室的种田大战,到手速决定胜负的进化困境,作者追溯即时战略游戏的变迁,折射出人对胜利确定性的渴望与游戏设计边界的持续探索。

小独角兽和它的朋友们系列
全知只会有趣一会儿,之后就是极其无趣。想象一个非常简单的游戏,比如剪刀石头布。一个人很难每天三千次,连续数十年而毫不厌倦。任何有趣的游戏,如果慢慢地无法学到新东西,人就会感到厌倦,觉得这只是浪费时间的重复。这种喜新厌旧是人在演化过程中积累的效率之源。
能做到十年不腻,这种人需要有两种特征:他已经完全掌握了禅的要旨,因为他在每一次重复中都感受到和第一次完全一样的鲜活体验,永不消退;第二,他衣食无忧,身体健康,心灵稳定;最重要的是:这个人太闲了。
外力或者欲望的刺激都不算。比如:每天有人支付一万美金让你做这事,或者你成为了奴隶被迫做这件事。仍然有很多人指望自己全知,或者努力达成某种程度的全知,主要原因应该有:一、不可能做到。相比宇宙全信息量级,这种过程永无止境。而且追求全知的过程很有趣。二、在竞争中获得比较优势,获得个人收入。大部分人都归属于后者。对于后者,除了在竞争中获利,它的反面意味着可怕的惩罚,这就是无知。
本文要义:全知是无趣的终点,无知才是驱动人类向前的现实状态——作者认为无知比知更凶猛、更暴烈,是人类演化的本来环境,也是保持饥渴与探索的根本动力。
在很多地方,孤独似乎是不好的东西。
对我来说,孤独是个好东西。实际上,我并不孤独。这个世界有发达的出版网络、新闻网络、邮件网络、电视网络,还有互联网。通过这些网络,我可以找到有意思的兴趣据点。看上去无法建立起线下友谊——但仅仅通过文字、语音、视频等方式展开单方面的对话,已经足够丰富多彩。更进一步来说,哪怕是把所有网络都砍掉,那么只要给我保留旧书网络,我想我不会感到孤独。
人们感到孤独主要是因为和周围人的共鸣程度。如果一个人主要依赖周围连接的共鸣,感受到孤独是正常的。毕竟,周围的人这么少,所处的环境又差不多,你只有两种选择:一种是改变自己,成为他们,不再感到孤独;一种就是保有自己,浮游在他人的边缘,这种情况下,感到孤独是自然的,而且可能是唯一和必然。
本文要义:作者认为孤独并非缺陷,而是一种独立的生存姿态——通过书本和网络与世界连接,孤独反而成为人保有自我、持续成长的方式。