和即时战略游戏有关的的一点回忆
我以前喜欢的RTS,或者叫做”即时战略游戏”。这种电子游戏的先祖大概是”沙丘2”,继而是”C&C 命令与征服”、”红色警戒”、”魔兽争霸”、”帝国时代”以及巅峰之作”星际争霸”。
那时,而新媒体艺术的魔力和现在一样:跳过你的思维,直接抓住你的心。人们大多处于不设防的状态,或者处于过度设防的状态。

沙丘2

命令与征服
现在,沙丘2、红色警戒、命令与征服都有开源的复刻版本可以下载和游玩,搜一搜就能找到。或者访问(www.openra.net)
本文要义:从小镇游戏室的种田大战,到手速决定胜负的进化困境,作者追溯即时战略游戏的变迁,折射出人对胜利确定性的渴望与游戏设计边界的持续探索。
在小镇上,电脑游戏室逐渐取代了街机游厅和主机游戏厅,但同样黑乎乎,密不透风,里面挤满了汗津津但洋溢着热闹气氛的人群。屏幕前的主人和屏幕里的战斗合为一体,牵动着所有围观者的心。
最开始,大家都不懂怎么玩,只会造建筑、造兵、造坦克,然后拉去和对方打仗。有时候需要造沙包墙和机枪塔来防御。后来,最常见的模式变成了坦克大战和人海大战。那会儿,还没有天梯、战网或者游戏社区,后来知名的概念比如微操、手速、快攻等等都没出现。为了打赢坦克大战,游戏最后变成了种田大战,也就是:看谁的领地大,谁的防御塔守得好,谁的矿开采完了,谁的坦克造得多。因为矿产还会再生,这种游戏可能拖上一两个小时,直到电脑前的玩家和围观的玩家都腻味了,催促双方一决胜负。我觉得这充分体现了小镇种田文明的特色。
后来我发现,“即时战略游戏”更像是“即时战术游戏”。这让它变成了拼手速的游戏。如果两个战略能力相等的玩家对抗,那么手速快的玩家恒胜利。同时,RTS一般涉及大量单位的同步操作,这本身对手速就有要求。慢慢的,对训练缺乏兴趣的我逐渐退出,转投娱乐为主的3C游戏怀抱。再往后,魔兽世界应运而生。而3C逐渐发展成以英雄联盟为代表的多人在线对战游戏。在这种游戏里,玩家要控制的不是一只军队和大量建筑,只需控制英雄一人;同时,所以需要关注的技能和装备也不多,降低手速需求。王者荣耀作为手游,进一步降低了下限要求,但仍然保留了不少游戏玩法的核心内容。
玩游戏也好,打麻将也好。人天生就想自己赢,把对手打爆。我想这是人类社会文化的本性。胜利意味着资源、权利、交配机会等人所需要的所有东西,也意味着在社群内部获得头衔、认可和支持的机会。类似人类这样,内部普遍存在大规模,有组织的内斗,在其他生物族群中不多见。也许只有蚂蚁战争算是一例。反过来,没有人想输。没有人愿意一直玩一个没有机会赢的游戏。每个人都想锁定“赢”的确定性。所以后来才有天梯的出现,赛季的出现。在每一个赛季,所有人都从零开始,但是带着自己“转世”而来的经验,重新积累资源,构造装备组合,探索新的可能性,尝试冲击更高排名。以愚钝著称的我,花了很长的时间,才慢慢理解这个过程、含义和玩法。
在世界的另外一面,以《文明》为代表的游戏确立了“回合制战略游戏”的概念和标杆。

文明3
因为是回合制,所以玩家有充分的时间来思考自己的下一个步骤,乃至多步。相应的,游戏所设计的元素、资源、规则也更多,需要投入思考的空间更宽阔。这样的游戏变得更像是中国象棋、国际象棋、围棋那,但“即时”这个概念从中彻底消失。
这也许难以两全。直到最近,才有一些新的游戏尝试继续挑战玩法,推进和探索游戏的边界。比如,在战术层面,也许可以把小队的指挥权交给AI,而无需让人承担手速、微操的劳作。小队的能力则需要体现宏观层面战略的效果。在资源采集方面也是,系统可以复杂,但中期则可以放心交给AI自动调优。比如,《太阁立志传》在这方面就做得很好。在初期,玩家可以尽量亲力亲为,买米卖粮这些苦差事都要亲自熟悉,然后才能逐步接触更多资源。但到了后台,大可以把守土之责交给AI委任的城主,自己专注在前线。到了大后期,甚至可以委任军团长,让他们去攻城略地。
考虑到自己无法参与制作这样的游戏,也许眼下只能开开脑洞,靠做梦来过瘾吧。