关于恐惧
恐惧是人的天生模型,主要为了避免人被捕食,或者不小心坠入深渊。很自然,人把这个能力挪到其他地方。比如,要不要买入股票?要不要参加比赛?要不要开口坦诚?
恐惧阻碍了人尝试新东西的机会,同时丧失了探索世界边界的机会。在这个相对和平的社会环境里,特别是在社会活动、学习活动中,恐惧带来不少负面效果。
压倒一切的恐惧可以压倒人。信仰坚定的人并不害怕死亡,甚至主动寻求死亡,不论这是为了鼓舞人尊严、宗族荣耀,或是神的许诺。痛苦似乎甚于恐惧,这在各种酷刑里一目了然。这可能是因为,痛苦是现实的,而恐惧是对可能存在的痛苦的应对情绪。
恐惧是应对坏预测的情绪,而不是对现实的感知。人对死亡有自然的恐惧,但恐惧这件事,不可能发生在死亡状态中。恐惧所指向的事情还没有发生,只是主观上的个体觉得这件事很可能发生。轻一点,叫做忧虑,重一点,叫做恐慌。
本文要义:恐惧是针对尚未发生之事的应对情绪,而非对现实的感知——在相对和平的社会中,莫须有的恐惧带来的损失往往由双方共担,逐次训练才是移动阈值的唯一出路。
正确应对恐惧,有助于人在安全的环境中正常训练自己,扩展自己的视野和经验。比如在游戏里,就少有恐惧。再强大的怪物,设计之初都是为了被玩家打败,而不是为了打败玩家。后一种场景只有几种可能:第一,这是一个强制性的故事叙事,为了把故事推向下一阶段。这就是传说中的剧情杀,为了剧情而干掉玩家角色,而这个角色必然由此获得新的机会和力量;第二,永远打不败的怪物,如果不影响剧情,那么它会成为一个话题和摆设,只供玩家路过和观赏;第三,如果它不能被打败,且影响剧情和体验,它会被玩家吐槽,被视为一种错误,进而被玩家抛弃;这是游戏开发者不愿意看到的,因为这样挣不到钱。
我想社交生活也类似。有了莫须有恐惧,面临损失的不仅是自己,而是双方乃至多方。要改善这种状况,恐怕除了逐次训练,逐渐移动自己的阈值边界和固有反射触发点,没有更好的办法,和锻炼身体类似。
从某种角度来说,恐惧也是对不可知的应对,是人对确定性的反向诉求。我听说,对抗恐惧的力量和情感叫做“勇”。很可惜,我对此知之甚少。