上海博物馆丝绘

上学时,不少老师认为我:”眼高手低”,”好高骛远”。直到离开学校,我对此也只是半懂不懂。

不知道为啥,我就是喜欢一些——比较虚的东西。现在回想起来,这可能是因为,虚的东西比较……简单。这就和我之前的定位吻合:好逸恶劳、推三阻四、欺软怕硬……。

如果一个东西不需要在现实中检验,不需要在现实中遭遇失败乃至惨败,那么我的自信、尊严、情绪、自我感觉都可以得到良好保护。

没有受此限制的,大概就是计算机编程。因为编程恐怕是诸多技能里,难得一见,既抽象,又实践的东西。一个程序是否写对,编译器和运行结果会告诉你,使你不必遭受老师和同学的鄙夷或者白眼,也不会提前在同事面前露怯。写对了,就是写对了,非常精确,正负反馈都很直接。

本文要义:通过游戏里逼迫自己打近战的经历,领悟到大局观之外细节执行能力的不可缺少,进而推广到一个更深的物理洞见:所有真正有效的细节,都必然是简单而直接的。

这没有解决我的回避问题。直到最近,我才逐渐确认明白这一点。这就是:只有大局观是不行的。之前在 KOG 游戏里,我会觉得自己很有大局观。什么时候该做什么事情。但玩了好几年,我总觉得自己的大局观还不错,结果不过是段位平平,七上八下。

直到最近,我才意识到,除了大局以外,还是要求细节好。换句话说,能杀人,避免被抓,才是硬道理。不论开局多顺、发育多好,节奏多快,团队配合多密切,游戏里大顺风杀不了人,压制不了对方的发育,都是白说。

所以,我努力安排自己重新练习:在对局游戏里,努力杀人。逼迫自己去抓人、学习抓不同的英雄、分路,切入不同的场景。逼迫自己面对自己的恐惧,逼迫自己面对自己的逃避。

除了MOBA游戏,在单机游戏里,我也如此要求。在过去,我总是选简单模式过瘾;现在,我尽量让自己去挑战更困难的模式。

在游戏里,我喜欢远程角色多过近战角色。我下意识认为,远程角色就是在远处偷偷袭击。能不正面交锋我就决不正面冲突,可以偷偷暗杀我宁愿拖上十几分钟,也不愿意冲上去几分钟肉搏打完。这是一个负面循环:我的近战游戏技术一直得不到训练,也就越弱鸡,我也就越逃避。

直到最近,我逐渐接受或者能强迫自己尽量多地参与近战肉搏。输了,就一次又一次地重来。至少在游戏里,克服自己的逃避。

如果我们观察现实生活里的所有细节,不难发现,所有的细节,一定简单粗暴。非简单粗暴不能立足、不能存在。信号永远沿着最强的媒介传播。媒介里的衰减越低,信号才能穿得又远又好。

这就是简单粗暴的基础。再复杂的创作,再精美的巨制,在它最重要的细节上,一定是简单而粗暴,才能从一个点跃向下一个点,展示出它在四维时空中运行的直线,最短的路径。